Left Right

Settings

RHI, camera, lighting and render quality

Backend

RHI: Render Hardware Interface, общий слой движка над WebGPU/WebGL. WebGPU: современный GPU API. WebGL: старый браузерный OpenGL ES fallback.

Target FPS: лимит частоты кадров симуляции и отрисовки. Unlimited = максимум браузера.

WebGPU Post: постобработка после основного рендера через compute shader.

Compute shader: GPU-программа для общих вычислений, не привязанная к vertex/fragment pipeline.

Camera
Physics

Fallback: Jolt → WASM → JS. World positions in double; WASM uses surface-relative local step.

Map provider Loaded map tile preview

Provider layer: Nextzen/AWS normal + terrarium tiles. Сейчас рисует локальный relief overlay на поверхности и sample высоты; полноценный LOD mesh-рельеф подключается следующим слоем.

World objects

Сцена собирается как коллекция объектов: spheres, gravity body, sun, atmosphere addon, cloud layer, star background и boxes/house. Следующий шаг — редактировать свойства каждого объекта прямо отсюда.

Sun

Sun light: directional light, как солнце на бесконечном расстоянии. Azimuth: поворот по горизонту, elevation: высота над горизонтом.

Atmosphere

Atmosphere: слой рассеяния света. Density: множитель физической плотности, thickness: множитель верхней границы около 100 км. Цвет неба получается из Rayleigh/Mie scattering.

Cloud layer
Local light
Ambient
Shadows
Graphics Compare

Split compare draws the same camera twice: left and right use separate render overrides. Post effects that operate on the full final frame stay global.

Left View
Right View
Render Solver

Ray tracing: первичные лучи, прямой свет, тени и отражения. Path tracing: прогрессивная трассировка путей для рассеянного света от атмосферы, дверей, окон и будущего color bleeding.

Reflections
Motion / Post FX

Размер пикселя снижает внутреннее разрешение рендера. 1 = native, 2 = в 2 раза меньше по ширине и высоте.

Procedural mip filtering: антиалиасинг процедурных шахмат. Mip filtering усредняет дальние клетки, чтобы убрать муар и шум на горизонте.

Upscaler: canvas остается в полном разрешении, сцена считается ниже и поднимается compute/blit pass.

Render FPS: частота полного ray-pass (WebGPU). Между проходами — frame generation.

FG: Frame Generation, дорисовка промежуточных кадров. Reproject сдвигает прошлый кадр по screen-space motion estimate; полный per-pixel motion vector pass будет следующим уровнем.

Animate noise samples: пересэмпливает шумное боке каждый кадр, чтобы motion/temporal accumulation усреднял шум в гладкое размытие.

DOF: Depth of Field, размытие вне плоскости фокуса. AA: Anti-Aliasing, сглаживание краев. ISO: автоэкспозиция.

Stereo